Отец Heavy Rain: разработчики предпочтут выпускать игры в 1080p с трассировкой лучей вместо 4K с нормальными отражениями | Журнал "Вольт"
Сб. Окт 31st, 2020


Портал WCCFTech продолжает публиковать подробности разговора с главой Квантовый сон (Heavy Rain, Детройт: станьте человеком) Дэвид Кейдж… В новой части интервью руководитель студии рассказал о трассировке лучей. По его мнению, эта технология станет настолько важной, что многие разработчики предпочтут выпускать игры с разрешением 1080p и трассировкой лучей вместо того, чтобы ориентироваться на 4K, но оставив старые методы рендеринга отражений и света.

Кейдж также подтвердил, что все следующие игры Quantic Dream будут разрабатываться на совершенно новом собственном движке.

«Я считаю, что следующая битва будет больше связана с освещением, чем с количеством полигонов или даже разрешением. Раньше подсчет полигонов считался самым важным элементом для улучшения визуальной точности, тогда было разрешение, но сегодня большинство разработчиков знают, что освещение – это самая важная вещь. Многие люди предпочтут трассировку лучей Full HD, а не ограниченное освещение 4K. Трассировка лучей, реалистичное освещение и отражения, улучшенные шейдеры, оптические эффекты и улучшенная постобработка изображений – это функции, которые в настоящее время внедряются в нашем движке следующего поколения.

Разумеется, возможности консолей следующего поколения делают возможным гораздо больше, например продвинутый искусственный интеллект и физику, динамическое разрушение и новые возможности анимации. Рендеринг – лишь одна из многих технических проблем, с которыми приходится сталкиваться разработчикам. Тот факт, что у нас есть собственная запатентованная технология, создает проблемы, но это также является значительным преимуществом, поскольку позволяет нам разрабатывать любые функции, которые требуются нашим играм, и адаптировать их к нашим потребностям.

Разработка собственных технологий и движков была важной частью культуры студии на протяжении 23 лет. Мы всегда использовали проприетарные технологии для всех наших игр, потому что промежуточного программного обеспечения не было из коробки. Сегодня мы продолжаем развивать наши собственные технологии, потому что считаем, что они делают наши игры визуально уникальными. У нас также есть особые потребности в кинематографии и конвейерах. “

В том же интервью Кейдж рассказал о Xbox серии s, отметив, что он не доволен решением Microsoft выпустить бюджетную версию консоли следующего поколения. По его мнению, это только запутает разработчиков игр.

Читайте также: Интерфейс PlayStation 5 еще не раскрыт, но одна функция уже раскрыта

Добавьте в наш Telegram канал по ссылке или ищите вручную в поиске по названию gmradost… Там публикуем, в том числе и то, что не вошло в ленту новостей Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и ВК. И не забывайте, что теперь у нас есть темная тема и лента вместо плиток.





Source link

от volt

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *